: Interview mit Kiwinuptuô                                                                27.07.2009
 

 

 

 

 

 

 

 


 


 

Ashton: Hallo Kiwi, da ich auf RPG2K.de ein Special über Sommerfrüchte veröffentlichen möchte, wende ich mich an Dich als Interviewpartner. Ähm, nein Spaß an den Scherz ;) Es geht natürlich über Dich als Person, Dein jüngstes Werk und der Tatsache das Du zur Zeit dank Deiner extrem guten XP-Screens in aller Munde bist.
So hoffe ich nun, dass Du mir für ein paar Fragen Rede und Antwort stehst und uns ein paar wenige Minuten Deiner kostbaren Zeit schenkst.

Kiwinuptuô: Erstmal freue ich mich, dass Du/Ihr mich dafür ausgesucht habt, damit habe ich nicht gerechnet.
So freut es mich natürlich umso mehr, dass die Screens so gut ankommen und gibt noch mehr Motivation auch weiterhin am Projekt zu arbeiten.

Ashton: (Kleine Einleitung) Sommer, Sonne, Sand und Meer, wohin führt Dich dieses Jahr Dein Urlaub?

 

 

Kiwinuptuô: Natürlich gibt man das ungern zu, aber ich verbringe den Urlaub am liebsten Zuhause vorm PC oder unternehme irgendwelche Kleinigkeiten mit meinen Freunden. Ich kann nur aus Erfahrung sagen, dass Urlaub weiter weg von Zuhause mehr Stress als Erholung war. :)

 

Ashton: Wie verhält es sich bei Dir, hast du bei 30 Grad überhaupt Lust zu Makern? Gerade Deine jüngsten, für XP Verhältnisse extrem Detailreichen Screens, braucht es sicher sehr viel Konzentration und kleinste Feinarbeiten, sicherlich schwer diese Leistung zu bringen wenn einen das Wetter schafft.

Kiwinuptuô: Ich bin froh, dass uns der Sommer hier nur sehr selten erreicht, aber die Tage, als ich hier 45° in meinem aufgeheizten Zimmer hatte waren wirklich kein Vergnügen, da half nur noch die Flucht in den Garten im Schatten.
Wärme ist etwas, was ich wirklich noch nie wirklich gut wegstecken konnte, ich bin im Sommer froh über jeden kühleren Tag.

Ashton: Wie lange arbeitest Du schon mit dem Maker, mit welchem hast Du angefangen und seid wann arbeitest du mit dem XP?


 

Kiwinuptuô: Ich habe mit dem 2k angefangen, das ist nun etwa 5 Jahre her.
Gleich ein halbes Jahr danach, als der XP herauskam, bin ich umgestiegen und bis heute dort geblieben.

 

Ashton: Hast Du bereits ein Projekt komplett fertig stellen können, oder liegt es Dir einfach alles grafisch Mögliche aus dem Maker herauszukitzeln?


 

Kiwinuptuô: Ein ganzes Projekt habe ich leider noch nie geschafft, einfach aus dem Grund, weil ich irgendwann nicht mehr mit meiner Arbeit zufrieden war, besser geworden bin und die Motivation für das Projekt verlor, aber dieses Mal sehe ich da mehr Chancen als sonst, auch mal über ne Demo hinaus zu kommen, weil ich auch merke, dass ich in gewissen Bereichen "leider" nicht besser werde.

Ashton: Erzähl uns ein wenig über das Projekt das hinter Deinen Screens steht :)

 

 

Kiwinuptuô:
Das Projekt, ja...
Der Name des Projekts ist ja "Atramentum", das ist der lateinische Begriff für Tinte und gleichzeitig ganz plump der Plot des Spiels.
Die Völker dieser Welt tragen alle eine gewisse Urmasse in sich, die den Ursprung allen Lebens darstellen soll und ihnen gleichzeitig dabei hilft, eine Art Alchemie anzuwenden, die es ihnen ermöglicht besondere Arten von Materie zu beeinflussen, was am Ende so etwas ähnliches wie eine erklärte Form vonMagie sein soll.

Nun geht es darum, dass die meisten Völker nicht bemerken, dass jedes Mal, wenn sie die Natur für sich nutzen und verändern, auch etwas an die Natur zurückgeben müssen und das ist leider nichts gutes, weil sich das Urmaterial dabei verändert und als schwarzer Nebel, der langsam alles zu Grunde gehen lässt, in die Welt gesetzt wird.
Da es viele Kriege gibt ist dieser Ausstoß ziemlich hoch und kann von der Natur nicht mehr aufgelöst werden.
Und ab dort, muss eine ausgewählte Gruppe von Leuten losziehen, um die Völker wieder zusammenzubringen und die Kriege zu beenden, was eine nahezu unmögliche Aufgabe ist.

Ich könnte jetzt noch so viel darüber erzählen, aber lass ich das mal lieber an der Stelle. xD

Auf jeden Fall möchte ich versuchen, vieles was in dieser Welt passiert auch zu hinterfragen und nicht einfach nur zu sagen: "Das ist halt so."

Als Kampfsystem habe ich mich für ein SKS entschieden, das ich auch selber in RGSS schreibe.

Der grundlegende technische Aufbau ist auch schon fast fertig, weshalb ich auch vor einiger Zeit den Screenshot des Kampfsystems gepostet habe.
Dabei wird die Art des Schlagabtausches ein wenig an Velsarbor erinnern, auch wenn einige Dinge grundlegend anders sind.

Und ein eigenes Menü ist für mich ja sowieso schon seit längerem selbstverständlich geworden. :)

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Ashton:
Ist es Dir vielleicht möglich, uns ein exklusives inGame Screen zum Ausschmücken des Interviews zur Verfügung zu stellen?


 

Kiwinuptuô: Hier ist ein Bild aus dem Anfangsort:

 



Ashton: Wie lange sitzt Du am erstellen eines Tilesets, in der Qualität?

 

 

Kiwinuptuô: Das ist schwer zu sagen, weil wir die meisten Grafiken zu einem riesigen Tileset für Aussen/-und Innengrafiken zusammen schneide, von
daher machen wir keine einzelnen Tilesets, sondern fügen immer nur etwas an, aber ich denke wir werden alleine 15% der Zeit nur an den Tilesetgrafiken sitzen.
Das hört sich erstmal natürlich nicht viel an, wenn man aber bedenkt, dass es sein kann, dass das Spiel erst in 4 Jahren komplett fertig ist, ist das doch schon eine sehr lange Zeit.
Ich kann aber sagen, dass ich zB an meinen Klippen rund 16 Stunden gesessen habe, bis ich mit ihnen zufrieden war und 8 Stunden am ersten Baum.

Ashton: Fast noch beeindruckender als das Mapping deiner Screens, sind die grafischen Effektspielereien. Erzähl uns etwas über den Werdegang des "neuen" Lichteffektsystem, mit dem man wesentlich realistisch wirkendere Effekte gestalten kann?

 

Kiwinuptuô: Ja, das Lichteffektsystem.
Im 2k gab es ja immer das Problem, das keine Lichteffekte möglich waren, die einen vorher abgedunkelten Bereich auch wirklich aufhellen können, statt ihn nur durch ein weiteres Bild zu verblenden.
Im XP jedoch kann man, indem man ein weißes Bild auf Sub Blending eingestellt unter einem Lichteffekt mit positivem Blendung anzeigt, diesen schwarzen Bereich, der durch den Sub ensteht einfach weglöschen und es entsteht ein richtiger Lichteffekt, der die Umgebung erhellt.
So etwas ist zum Beispiel wunderbar für Höhlen, wenn man einen Lichtkegel einbauen will und rings herum immer wieder Orientierungspunkt sind, die aufleuchten und die Höhle erhellen.
Ich brauchte dieses System praktisch für meine Story, der Held trägt ein Amulett, um die Gegend zu erhellen, die durch den schwarzen Nebel abgedunkelt wird, so entsteht der Effekt als würde der Lichtkegel des Amulettes den Nebel sozusagen auslöschen. Das kann vor allem für Maps, die sehr dunkel werden sollen schön viel Atmosphäre hervorrufen, jedenfalls hoffe ich das.

Ashton: Wenn man sich Deinen letzten Screen anschaut den Du gepostet hast, wirkt der Wasserfall schon extrem beeindruckend. Da möchte man diesen doch glatt mal in Bewegung bewundern dürfen ;) Erzähl uns etwas vom Werdegang des Wasserfalls, wie viel Arbeit steckt wirklich dahinter?
 

Kiwinuptuô: Bis mir der Wasserfall wirklich gefallen hat, sind ca 2 Tage vergangen, am ersten Tag habe ich die Grafiken erstellt und am 2. Tag alles technisch noch mal genauer angepasst,das war ziemlich nerv-tötend.
Ich denke die Arbeitszeit daran waren etwa 16 Stunden insgesamt inkl der Umsetzung in RGSS, das geht eigentlich noch.

Ashton: Zeichnest Du alle Facesets selber? Es fällt auf das die Textbox nahezu den halben Bildschirm einnimmt, machst Du dies absichtlich, damit sich deine Faceposis entsprechend entfalten können?

 

Kiwinuptuô: Genau, die Facesets male ich natürlich auch alle selber, um meinen eigenen Grafikstil im Spiel auch wirklich komplett durch-zuziehen.
Ich habe immer ein ungutes Gefühl, Grafiken anderer zu übernehmen oder nur leicht zu editieren, weil ich darauf am Ende einfach nicht stolz sein kann.
Die Box für die Facesets ist so groß, damit ich die Emotionen der Helden besser dar-stellen kann und man sich bei den Gesprächen auch wirklich auf die Gesichter konzen-triert, da sie so natürlich zum Blickfang werden.

Ashton: Wenn man sich im Wasserfallscreen den Inhalt der Textbox durchließt, könnte man meinen Du seihst ziemlich locker und eine umgängliche Person. Spricht nur dieser Char so "Bubenhaft", ist es ihre Art? Oder vermittelt Dein ganzes Projekt eine gewisse "Gelassenheit"?


Kiwinuptuô: Das ist eine gute Frage...
Unser Mädchen auf dem Screen ist ja eine Schwertkämpferin, was schon mal ziemlich ungewöhnlich für eine Frau ist, deshalb kommt es auch öfters mal vor, dass sie sehr jungenhaft erscheint und auch oft rumschnauzt. Ob ich oder mein Projekt gelassen rüberkommen kann ich ehrlich gesagt nicht genau sagen... xD
Ich versuche aber eine gesunde Mischung zwischen Humor und Ernsthaftigkeit zu schaffen, ganz ohne Blut(!). ^^

Ashton: Ein paar letzte Worte bitte von Dir :) Grüße, wen Du willst oder gib eine kleine Lebensweisheit von Dir :>

 

 

Kiwinuptuô: Ich hoffe, dass die Makerszene noch lange bestehen wird und die Menschen vor allem in der nächsten Generation der Videospiele noch gefallen an diesen grafisch eher minderwertigen Spielen finden und vor allem die Pixelgrafik nicht irgendwann aussterben wird.
Es gibt Dinge, an denen sollte man festhalten, denn nicht alles, was neu ist, ist auch besser. ;)

Zum Schluss grüße ich noch alle meine Freunde und Makerkollegen, Namen nenne ich lieber nicht, ich möchte niemanden vergessen. :P

Ashton: Danke das Du Dir Zeit für uns genommen und die Fragen ausführlich beantwortet hast.

 

                                                          

 
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